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메타버스란 무엇인가? 우리는 무엇을 준비래야될까? 메타버스 관련 투자종목은??

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현실세계를 의미하는 ‘Universe(유니버스)’와 ‘가공, 추상’을 의미하는 'Meta(메타)’의 합성어로 3차원 가상세계를 뜻한다. 메타버스에는 가상세계 이용자가 만들어내는 UGC(User Generated Content)가 상품으로서, 가상통화를 매개로 유통되는 특징이 있다. 미국 IT 벤처기업인 린든랩이 만든 세컨드 라이프(Second Life)의 인기가 증가하면서 메타버스에 대한 관심이 크게 높아지고 있다.

메타버스 세계는 그 동안 가상현실(Virtual Reality)이라는 말로 표현되었는데, 현재는 진보된 개념의 용어로서 메타버스라는 단어가 주로 사용된다. 이 용어는 원래 닐 스티븐슨의 1992년 소설 ‘스노 크래시(Snow Crash)’로부터 온 것이다. 요즘은 완전히 몰입되는 3차원 가상공간에서 현실 업무 뒤에 놓인 비전을 기술하는 데 널리 쓰인다. 가상공간의 서로 다른 등장인물들은 사회적이든 경제적이든 소프트웨어의 대리자들(아바타로서)과 인간적 교류를 하고 현실세계의 은유를 사용하지만 물리적으로 제한은 없다.









공연쪽에서도 이러한 플랫폼은 굉장한 수익을 올릴 수 있는 사업이 될 수 있습니다. 외국에서는 '포트나이트'가 대표적인 메타버스라고 할 수 있는데요. 코로나19로 인해 미국의 인기 래퍼 트래비스 스캇이 포트나이트 세계에서 가상 콘서트를 선보였었습니다. 이날 콘서트에는 총 1230만명이 참여 하였으며 포트나이트 게임 내에서 개최된 트래비스 스캇의 가상 라이브 매출은 무료 216억에 달합니다. 이는 오프라인 투어의 10배가 넘는 기록을 올린 것입니다. 정해진 시간에 게임에 접속하기만 하면 나라 구분 없이 타 시간대의 공연을 관람할 수도 있었으며 오프라인에서는 볼 수 없었던 화려한 그래픽과 연출을 볼 수 있었고 게임 내에서 굿즈도 판매하여 추가 수익까지 만들어 낼 수 있었다고 합니다.

코로나로 인해 비대면 세상이 빠르게 다가오면서 모든 업계가 급변하고 있다는 걸 느낄 수 있습니다.

트래비스 스캇 공연 영상 바로가기>

엄청나게 화려하고 멋진 영상을 경험할 수 있습니다. 집에서, 또는 어디에서든 시간, 공간 제약없이 좋아하는 연예인 및 가수의 새로운 곡을 들을 수 있고 콘서트를 볼 수 있고 공연을 볼 수 있는 세상이 이제 우리 앞에 와있습니다.









마인크래프트는 모장 스튜디오에서 만든 샌드박스 게임입니다. 샌드박스란 말 그대로 모래 상자를 의미하며 나무로 만들어진 큰 상자에 모래가 담겨 있고, 거기에 여러 장남감을 넣어 사람들이 맘대로 갖고 놀 수 있는 놀이터를 말하는 것이죠. 마이크로소프트는 이 마인크래프트를 만든 모장스튜디오를 3조원에 인수하여 마인크래프트 메타버스를 손에 넣었습니다. 마인크래프트 안에서는 대학교, 버스, 운동장, 경복궁, 에펠탑 등 우리가 알고 있는 눈에 보이는 모든 것을 제작하고 재현할 수 있습니다. 이제 마인크래프트는 학교 교육에서도 사용이 되고 있으며 그 안에서 강의를 하거나 가상 졸업식을 진행하는 등 라이프로깅 메타버스가 되어가고 있습니다.




제2의 마인크래프트 - 로블록스 ROBLOX

내년에 IPO 한다고 하여 크게 관심을 받았던 로블록스가 있습니다. 로블록스는 마인크래프트와 같이 샌드박스 게임에 포함이 됩니다. 로블록스는 단순히 한 가지 게임이 아닌 플랫폼입니다. 사용자들은 이 플랫폼 내에서 자신들이 만들고 싶은 게임을 만들어 다른 유저들과 플레이할 수 있습니다. 또한 로블록스에서는 로벅스(Robux) 라는 자체 화폐 시스템을 가지고 있어 유저는 현금을 주고 로벅스를 사거나 로블록스 메타버스 내에서 로벅스를 벌어서 사용할 수 있습니다.

다른 유저가 만들어 놓은 월드에 접속할 경우, 그 월드 안에서 필요한 아이템을 구매할 수도 있습니다. 로블록스 내에서 게임을 만드는 개발자는 200만명에 달하며 게임으로 수익을 창출하는 이들은 96만명이 넘습니다. 미국의 13세 미만 아이들은 유튜브보다도 로블록스에서 2.5배 더 많은 시간을 보냈고 넷플릭스에 비해서 16배 정도 시간을 더 많이 보내는 것으로 나타났습니다. 넷플릭스가 자신들의 가장 강력한 라이벌 중 하나로 로블록스를 꼽은 데는 이유가 있었죠.













메타(옛 페이스북)가 사실상 장악하고 있는 VR 기기 시장에 글로벌 빅테크 기업이 잇따라 뛰어드는 양상을 보이고 있다. VR 기기가 메타버스를 구현할 핵심 인프라로 주목받고 있어서다. 전문가들은 VR 기기를 시작으로 조만간 ‘증강현실(AR) 글래스’ 세상이 올 것이라고 보고 있다. 그 시기는 이르면 2025년 정도다.

이충훈 유비리서치 대표는 “VR 기기는 게임, 교육용 등 용도가 한정적인 반면 투명한 안경 형태의 AR 글래스는 스마트폰 대체 기기 성격으로 봐야 한다”라면서 “이것이 상품화되기 위해서는 배터리 소모량이 가장 중요한 만큼 초절전 부품, 소형기기에 들어갈 수 있는 대용량 배터리 기술 등이 필수적이다”라고 했다.

























메타버스 관련주

1. 엔비디아

엔비디아는 시뮬레이션과 협업을 위한 메타버스 구현 가능 플랫폼 '옴니버스'를 만들었습니다. 엔비디아의 CEO 잰슨 황은 '지난 20년이 놀라웠나요? 앞으로의 20년은 SF나 다름없을 것' 이라고 직접적으로 메타버스 세계가 현실에 가까워졌다는 것을 알렸습니다. 가상 현실에서는 물리엔진이 있어야 하며 그러기 위해서 GPU가 꼭 필요합니다. 따라서 GPU 의 강자인 엔비디아가 메타버스 관련주로 선택되고 있습니다.

2. 마이크로소프트

메타버스 내에서의 방대한 데이터는 클라우드가 처리하게 됩니다. 또한 MS에서 출시한 혼합 현실 기기 '홀로렌즈'의 유저수가 많아질수록 마소의 클라우드 서비스인 애저의 서비스 활용성도 높아질 것으로 기대되고 있습니다. '홀로렌즈'는 메타버스와 접목될 가능성이 높습니다.

비슷한 것으로는 애플 글래스와 구글 글래스가 있겠습니다.

3. 페이스북

메타버스에 있어 AR 과 VR 기술은 현실감을 높이기 위해 매우 중요합니다. 페이스북은 '오큘러스' 라는 VR 기기 회사를 인수했었죠. 현재는 가장 최근에 나온 '오큘러스 퀘스트 2'기기로 이미 가상 세계 속 사무실과 피트니스 센터를 구현했습니다. 오큘러스를 착용하면 언제든 가상 오피스로 출근이 가능하며 회의 참석도 가능하죠.

4. 유니티

모바일 게임의 절반 이상과 콘솔 게임기, PC게임 3분의 1이 유니티의 게임 엔진으로 개발이 되고 있습니다. 유니티의 CEO 리치텔로는 '오늘날 절반을 조금 넘는 게임이 유니티로 개발되고 있으며 그렇게 만들어진 게임이 한달에 50억회 다운로드 된다. 지구상 거의 한 사람 당 한 번꼴' 이라고 하였습니다. 그 정도로 유니티 엔진은 메타버스 사업 영역에서 빠질 수 없는 사업입니다. 유니티는 게임 외에도 건축, 엔지니어링, 건설, 자동차와 수송, 자율주행, 클라우드 시뮬레이션 등에도 사용이 되고 있습니다. 물리 엔진은 대표적으로 유니티 엔진과 언리얼 엔진 밖에 없기 때문에 타 업계에서는 쉽게 따라올 수 없는 사업입니다.

5. 네이버, 카카오

네이버와 카카오는 자신들만의 메타버스를 이미 꾸려나가고 있습니다. 또한 거기서 큰 수익을 창출해내고 있죠. 네이버의 제페토의 경우, 향후 몇 년안에 크게 성장할 수 있을거라 생각하며 카카오도 그에 못 지 않게 큰 성장을 이룰 것이라 보고 있습니다. 우리는 이미 네이버, 카카오 없이는 살아가지 못 하고 있죠.

6. 엔터테인먼트 관련주

빅히트, YG, SM과 같은 거대 엔터사들은 이미 메타버스 흐름을 읽고 움직이고 있습니다. 이들이 메타버스 내에서 공연을 하거나 행사를 하거나 활동을 하게 된다면 지금 보다 훨씬 큰 수익창출이 가능할 것으로 보여집니다. 최근 SM의 사이버 아이돌 '에스파' 같은 것처럼 늙지도 , 죽지도, 변하지 않는 사이버 아이돌이 성공하게 된다면 그에 따른 수익확장의 잠재력도 무시할 수 없을 것이라고 생각합니다. 이러한 메타버스 플랫폼은 국내에만 국한 되어 있지 않고 해외 유저들까지 글로벌하게 공략할 수 있기 때문에 엔터테인먼트 회사들에게는 중요한 기회가 될 것으로 보입니다.

메타버스 세상은 언제쯤 모두의 피부로 와닿을까

메타버스에 대해 알아보긴 했지만 그래도 아직 20,30대 이상의 분들에게는 와닿지 않는 것이 사실입니다. 메타버스가 현실이 되려면 현실 수준의 몰입감을 가져야 하죠. 그러기 위해서는 몇 가지의 기술적 조건이 만족되어야 합니다.

1. 방대한 양의 데이터 처리가 가능해야 한다.

- 가상현실, 초현실 사회는 지금의 5G로는 충분하지 않다고 합니다. 적어도 6G, 7G 이상이 되어야 대량 데이터 처리가 가능할 것으로 보고 있습니다. 최소 5년~ 10년 정도는 시간이 더 걸리지 않을까 합니다. 또는 6G + 일론 머스크의 스타링크 프로젝트라면 가능할 수도요.

2. 방대한 양의 데이터를 거의 실시간으로 주고 받을 수 있어야 한다.

- 데이터를 전송하는 것도 인터넷 속도가 영향을 줍니다. 따라서 이 역시 6G 이상의 초고속 통신이 필수가 됩니다.

3. 가상과 현실의 물리적 이질감이 최소화되어야 한다.

- 물리엔진의 발전과 그를 바탕으로한 AR/VR/MR 기기들의 발전이 필요합니다. 어쩌면 뉴럴링크와 같이 뇌에 칩을 이식하는 기술을 이용하여 시각적으로 들어오는 신호를 감각 신호로 전환하는 방식이 개발될 수도 있겠습니다. 예로는 블랙미러의 '스트라이킹 바이퍼스'를 들 수 있겠습니다. 굉장히 흥미로운 편이었죠. 블랙미러는 메타버스 세계를 아주 잘 보여주는 시리즈 입니다.






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